dijous, 28 d’octubre del 2010

LA INDEPENDÈNCIA D'AMÈRICA LLATINA

Aquest power-point completa la informació d'aquest apartat del tema 3. En alguns aspectes és massa dens, però està ben estructurat i contè algunes il·lustracions i quadres interessants.

AUDACITY: VIDEOTUTORIAL

A you tube es poden trobar múltiples videotutorials sobre el programa AUDACITY. He seleccionat un parell. Esper que us siguin profitosos:

dimecres, 27 d’octubre del 2010

RESTAURACIÓ I REVOLUCIONS BURGESES

He trobat aquest power-point que pot venir molt bé per comprendre els continguts del tema que estam treballant.

diumenge, 24 d’octubre del 2010

PROPOSTA DE CORRECCIÓ AL COMENTARI D'IMATGES 1 (10-11)

1. Pintura. Format rectangular de base horitzontal de tipus panoràmic (ratio elevada). Formes geomètriques quasi-irregulars en tons vermells sobre un fons blavenc. Aparentment no hi ha un sistema compositiu definit ni eixos de coordenades ni estructures de base geomètrica, però les figures no donen sensació de tensió, sembla que s’ha trobat un cert equilibri entre les dimensions i colors de les figures de l’esquerra, que apareixen unides (rectangle, forma quadrangular i semicercle) i les de la dreta (forma quadrangular aïllada i dos formes triangulars unides aferrades al límit superior). El fons no és regular ni en l’ús del color amb diferents tonalitats (prop del negre) i textures (irregularitat en el tractament de la pinzellada) que el confereixen certa sensació de profunditat en algunes parts, ni en el format, ja que es distingeixen algunes línees que podrien delimitar també formes geomètriques. Ni les figures són regulars, ni els colors plans ni la composició equilibrada, però hi ha una certa sensació d’harmonia i de vida, com si hagués un diàleg entre tot els elements.
2. Fotografia. Format rectangular de base horitzontal. Lleu dificultat de comprensió figura-fons per l’acumulació d’elements. Estructura compositiva sense elements horitzontals ni verticals en representar quatre cossos tombats des d’un punt de vista quasi zenital entre mig pla i plànol americà. Es distingirien, però, quatre diagonals semi-paral•leles corresponents a cada cos entrellaçades per una sèrie de línies ondulades en de dreta a esquerra corresponents als braços que entrellacen els cossos. En destaca el joc de llum i color que omple de contrast i de subtils textures les pells de cada cos i les seves vestimentes. Això accentua i enriqueix el que probablement sigui la principal idea a transmetre per la imatge: la solidesa dels vincles d’estimació (fraternitat, solidaritat) entre les persones retratades en un moment íntim i personal, quan dormien.

dilluns, 18 d’octubre del 2010

ACTIVITAT 3: COMENTARI D'IMATGES 1 (09-10)

1.
2.

dilluns, 4 d’octubre del 2010

ACTIVITAT 2: La nueva cultura audiovisual, ¿ángel o demonio?

Comentari dirigit d'un text adaptat de Yaiza Martínez, publicat el diumenge 18 de setembre al diari El País.
Data màxima de lliurament per correu electrònic, dimecres 6 d'octubre a les 24,00 hores.

Steven Johnson es un periodista científico que colabora habitualmente en Wired, Discover Magazine, The New York Times, The Wall Street Journal, The Nation y otros, en los que escribe sobre política, medios de comunicación, ciencia y tecnología. En su último libro -Everything Bad is Good For you. How today's popular culture is actually making us smarter (Todo lo malo es bueno para ti. Cómo la cultura popular realmente nos hace más inteligentes)-, señala que la cultura popular moderna (en la que el autor incluye la televisión basura, los video juegos, las telenovelas y los teléfonos móviles, entre otras cosas) nutre nuestro cerebro, a pesar de los numerosos detractores que tiene.
La películas de animación digital, los reality shows, y la electrónica en general nos hacen más listos porque son formas de acercamiento a la realidad, no fórmulas de evasión como se piensa, insiste Johnson, y eso nos abre la mente.

Los nuevos medios suponen una experiencia que despierta nuestros sentidos. Los video juegos, por ejemplo, son un auténtico desafío a la complejidad intelectual. El cerebro debe resolver jugando una serie de problemas y salvar obstáculos que hacen que se active.
Esto se produce gracias a lo que él llama el "sistema dopamina". La dopamina es una sustancia que emite el cerebro y que produce sensación de bienestar. Jugar muchas horas seguidas a un video juego nos permite desarrollar una estructura narrativa cuyo objetivo final es resolver problemas. El cerebro nos “premia” con la resolución de éstos produciendo dopamina cuando hacemos nuestro trabajo.

Es cierto que las nuevas generaciones de videojuegos, como el EverQuest, demandan una gran destreza y una compleja capacidad de previsión. ¿Es eso aprender? Para Johnson, estas acciones no se diferencian del método tradicional empírico de los científicos. ¿Pero qué fue del tan valioso aprendizaje a través de las metáforas? Los videojuegos y el resto de la cultura electrónica nos dan una visión inmediata de la realidad, pero no propician el pensamiento abstracto, necesario para la construcción simbólica del mundo.

El ser humano no es únicamente una máquina de tomar decisiones, sino que también es un ser pensante, capaz de generar su propio universo de sentido. Los problemas que plantea el ocio electrónico producen en nosotros respuestas mecánicas, y el sistema de Johnson nos hace pensar en la dopamina como un mero expendedor de placer también mecánico y no una forma compleja de interacción con lo que nos rodea. Ese papel lo juega en nuestras vidas la conciencia.

Los estudios sobre la conciencia y su correlato neuronal están aún en un estado primitivo. El Premio Nobel Francis Crick, uno de los descubridores de la estructura del ADN, experimentó durante años con el cerebro de pacientes para descubrir cómo distintas partes del cerebro se interrelacionan para producir la conciencia. Descubrió asimismo que ésta se produce en el córtex cerebral.

Según Johnson, los videojuegos despiertan en los humanos un deseo elemental que describe como el deseo “de ver lo que pasará acto seguido”. Además, generan patrones de reconocimiento, teorías de probabilidad y sistemas de análisis en nuestros cerebros, así como la paciencia. Johnson ha bautizado este enriquecimiento cultural e intelectual como “Sleeper Curve” o “curva durmiente”, porque nadie lo ha estudiado todavía y se sabe poco de él. La conciencia, por tanto, no se incluye en el desarrollo que propicia la nueva cultura, sino que la adquisición que obtenemos de ella es sobre todo analítica y mecánica.
Por otro lado, un estudio reciente publicado por la revista New Scientist ha demostrado que los video juegos pueden resultar peligrosos si se prolonga por mucho tiempo la exposición a ellos.

La extremada violencia que reflejan provoca agresividad en los jugadores, porque el cerebro de éstos reacciona como si la violencia de los video juegos fuera real, generando patrones que se repiten en lo cotidiano. ¿Puede el cerebro diferenciar la realidad de la ficción o sólo lo hace nuestra conciencia, ese apéndice que físicamente aún no está del todo determinado? ¿Desarrolla la electrónica nuestra capacidad de juicio o, por el contrario, la duerme?

Según Marshall McLuhan, (1911-1980), investigador de la influencia de los nuevos medios para las masas y director del proyecto Understanding New Media para la National Association of Educational Broadcasters de los Estados Unidos, la información electrónica no funciona igual en nosotros que la que nos llega a través de los libros, porque la primera va directamente al sistema nervioso. Por eso resulta tan invasiva y adictiva. Lo interesante sería consumir, no ser consumidos por los medios que empleamos para conocer. La interacción con otros humanos resulta imprescindible para que ese conocimiento pueda ser aplicado, y los medios de comunicación actuales, así como el ocio electrónico, nos aislan del mundo que nos rodea y del resto de los mortales.

En los video juegos, por ejemplo, encontramos una serie de pasos que debemos dar, no la ambigüedad real con la que debemos enfrentarnos en la vida ante muchas de nuestras decisiones. Las metáforas, esa forma de conocimiento que nos sirve para habitar en la paradójica naturaleza de la vida, es ajena al traspaso de imágenes continuas que se ven en la televisión y otros medios audiovisuales. Imprescindible para producir universos de sentido, no podemos sustraernos a la necesidad que tenemos de ella para continuar y relacionarnos con el mundo. Puede ser que el sistema neurológico se enriquezca con ciertos aspectos de la cultura popular electrónica pero, ¿cómo trabaja en nuestra conciencia?

Sin la capacidad de abstracción, no podemos pensar ni desarrollar la base lingüística de nuestro pensamiento. Una cultura de imágenes, por tanto, es la antítesis de la cultura porque limita esa capacidad de abstracción. Según afirma el pensador y escritor italiano Giovanni Sartori, premio Príncipe de Asturias de las Ciencias Sociales 2005 y autor del libro Homo Videns: la sociedad teledirigida, el ser humano que pierde la capacidad de abstracción es incapaz de racionalidad y es, por tanto, un animal simbólico que ya no puede sostener y menos aún alimentar el mundo construido por el homo sapiens .

ACTIVITATS
1.Llegeix atentament el text.
2.Subratlla aquelles paraules o frases que consideris importants i posa signes d’interrogació al costat dels termes o expressions que no entenguis. Després intenta resoldre els interrogants.
3.Cerca informació sobre M. Mc Luhan i G. Sartori.
4.Fes un llistat amb les idees més importants que et trobis.
5.Enumera’ls per ordre d’importància.
6.Fes una valoració personal del contingut de l’article.